Les coulisses de l’écriture de nos 30 scénarios d’enquête
Le mode Enquête est celui qui nous a pris le plus de temps à développer. Pas à cause du code (enfin, si, un peu). Mais surtout à cause de l’écriture. Créer un scénario d’enquête jouable, c’est un exercice d’équilibriste : il faut que ce soit assez complexe pour être intéressant, assez simple pour être résolu en 20 minutes, et assez surprenant pour que la solution ne soit pas évidente.
Voici comment on écrit un scénario, les erreurs qu’on a faites, et pourquoi c’est plus difficile qu’on le pensait.
Le squelette d’un scénario
Chaque enquête suit la même structure : un crime (meurtre, vol, disparition), 4 à 6 suspects avec des alibis, des indices matériels, des témoignages qui se contredisent, et une solution logique. Le joueur interroge les suspects, examine les indices, et vote pour le coupable.
Le piège : si la solution est trop logique, les joueurs la trouvent en 2 minutes et c’est frustrant. Si elle est trop tirée par les cheveux, personne ne la trouve et c’est injuste. Le sweet spot, c’est quand 30-40% des joueurs trouvent la bonne réponse. Assez pour que ce soit faisable, pas assez pour que ce soit évident.
L’erreur du « narrateur qui en dit trop »
Notre première version avait un problème majeur : le texte d’introduction donnait trop d’informations. On écrivait des détails comme « le suspect avait un regard fuyant » ou « elle semblait nerveuse ». Les joueurs repéraient ces indices narratifs et trouvaient le coupable sans même lire les témoignages. On a dû réécrire tous les textes d’intro pour les rendre neutres.
Le problème des noms
Au début, nos suspects avaient des noms génériques (Suspect A, Suspect B). C’est nul pour l’immersion. On est passé à des vrais noms, mais là un autre problème est apparu : les joueurs associaient inconsciemment certains noms à des « types de coupable ». Le mec qui s’appelle Viktor est automatiquement suspect. On a fini par utiliser des noms volontairement neutres et variés pour casser ces biais.
Les thèmes qu’on a couverts
30 scénarios, 10 thèmes différents : meurtres en huis clos (le classique du manoir), vols d’objets précieux (musées, bijouteries), disparitions mystérieuses, empoisonnements, chantages, fraudes, cambriolages, accidents suspects, vengeances, et mystères historiques. On a essayé de varier les ambiances pour que les joueurs ne retombent pas dans les mêmes réflexes d’un scénario à l’autre.
Ce qui nous a le plus surpris
Les discussions entre joueurs. On avait conçu le mode Enquête comme un jeu de déduction individuel, mais en réalité c’est la phase de débat qui fait le jeu. Les joueurs argumentent, construisent des théories, se contredisent. Un joueur qui avait trouvé le bon coupable a été convaincu de changer son vote par un ami qui avait une mauvaise théorie mais de meilleurs arguments. C’est fascinant.
C’est pour ça qu’on recommande de jouer à l’Enquête à 3-6 joueurs minimum. Le débat est le coeur du jeu. A 2, c’est bien. A 5, c’est incroyable.
Les 30 scénarios sont dans le mode Enquête PlayPéro. Si tu aimes la déduction, les règles du Loup-Garou et de la Mafia sont aussi sur le site.