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Farkle (10 000) – Règles du jeu de dés à risque

Le Farkle (aussi appelé « 10 000 » ou « Dix Mille ») est un jeu de push-your-luck addictif. Lance 6 dés, garde ceux qui scorent, et décide : relancer les restants pour accumuler plus de points, ou s’arrêter et sécuriser ? Parce que si aucun dé ne score au prochain lancer = Farkle : tu perds TOUS les points du tour. Premier à 10 000 gagne.

Règles et scoring

Lance 6 dés. Mets de côté les dés qui marquent des points :

1 = 100 points · 5 = 50 points · Brelan = valeur × 100 (brelan de 3 = 300, brelan de 6 = 600, exception : brelan de 1 = 1 000) · 4 identiques = brelan × 2 · 5 identiques = brelan × 4 · Suite 1-2-3-4-5-6 = 1 500 points · 3 paires = 750 points

Après avoir gardé au moins un dé qui score, tu peux relancer les dés restants pour accumuler plus. Si les 6 dés ont tous scoré, tu les relances tous (hot dice). Mais si aucun dé ne score lors d’un lancer = Farkle : tu perds tout ce que tu avais accumulé ce tour.

Le dilemme permanent

Tu as 350 points et il te reste 3 dés. Relancer ? Tu pourrais monter à 500+. Mais un Farkle = retour à 0. C’est ce dilemme risque/récompense constant qui rend le Farkle si addictif. Les joueurs prudents sécurisent tôt. Les joueurs audacieux relancent jusqu’au bout — et parfois explosent le score, parfois s’écrasent.

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